Entradas

PLAN DE RECUPERACIÓN GRADO 10 AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

PLAN DE RECUPERACIÓN GRADO 10 AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. Los estudiantes que deben realizar este plan de recuperación son aquellos que durante el año escolar presentaron bajo rendimiento académico en el área, por lo tanto se requiere su elaboración.  La fecha máxima para entregar sus trabajos de recuperación es noviembre 22 de 2022.

AUTOEVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE EN 4 PERIODO

Imagen
  AUTOEVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE EN 4 PERIODO DESDE EL AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA  La autoevaluación corresponde al proceso mediante el cual el estudiante se valora a sí mismo, es decir, identifica fortalezas y debilidades de su desempeño en el cumplimiento de sus deberes académicos  desde los diferentes escenarios,  identificando diferentes criterios y/o aspectos en relación a sus resultados individuales.  Esta valoración corresponde al (10%), de la nota en la asignatura de Tecnología en este periodo académico. Este instrumento invita a un compromiso de mejoramiento personal y constante en cada uno de ustedes. Docente Luz Mery Gonzalez COPIA EL ENLACE EN TU NAVEGADOR Y RESPONDE TENIENDO EN CUENTA TU DESEMPEÑO EN ESTE  4 PERIODO. https://forms.gle/u4M9PW9ntbBebjuM9

LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS O ESPORTS

Imagen
  LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS O ESPORTS PLAN LECTOR Rodrigo Riquelme, 07 de febrero de 2020, 18:21 https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/que-son-los-esports-20200207-0058.html Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y en general, compiten, de manera amateur o profesional, en un videojuego. Las competencias de este tipo de deportes pueden llevarse a cabo de forma remota o presencial. Todos los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports. Resulta clave hacer esta diferencia cuando se trata el tema de los deportes electrónicos, un fenómeno que lleva más de cuatro décadas forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios y patrocinadores que lo han conducido a convertirse en una industria millonaria. ¿Qué deportes compiten en los eSports?   Aunque en sentido estricto, cualquier videojuego puede formar parte de un encuentro de deportes electrónicos, los...

Microbit challenge en el colegio Manuelita Sáenz

Imagen
  El Colegio Manuelita Sáenz desde el área de tecnología e informática de la Jornada Mañana presenta en su exposición el uso de algunas herramientas de programación que ofrece el ministerio de las tic, el Ministerio de Educación Nacional e instituciones aliadas como la British Council. Esta exposición esta enfocada al uso de un software y un hardware que funcionan juntos llamado microbit, donde se programa a partir de bloques interactivos e intuitivos como un acercamiento a la sintaxis de programación java script. los estudiantes exponen sus trabajos con el uso de este recurso en el análisis de problemáticas desde la gamificación en la escuela.  La jornada de exposición se le ha llamado Microbit challenge en el colegio Manuelita Sáenz, tendrá lugar el jueves 27 de octubre de 2022 y contará con la participación de una muestra de los estudiantes.

ANÁLISIS SOBRE DIAGRAMAS DE FLUJO

Imagen
  ANÄLISIS SOBRE DIAGRAMAS DE FLUJO   Una razón por la que fallan algunos programas de computador es cuando se presenta una condición (pregunta o situación) que no contemplaron quienes diseñaron el programa. Los computadores simplemente siguen instrucciones de modo que cuando se presenta una situación no contemplada el resultado puede ser catastrófico. Encontrar este tipo de error se denomina depurar el algoritmo. Hemos visto que los condicionales sirven en dos situaciones: • Cuando se quiere decidir qué instrucción se ejecutará de acuerdo con una condición. • Cuando se quiere controlar la ejecución repetida de una o varias instrucciones. Muchas actividades que se pueden expresar mediante un conjunto de pasos ordenados se pueden también expresar en un diagrama de flujo. Examina el siguiente caso para comprender qué es un diagrama de flujo: Estas son las nuevas modificaciones o elementos adicionales que solicita el rector en este algoritmo (aparecen de color rojo): ü ...

LA PROGRAMACIÓN

Imagen
LA PROGRAMACIÓN Utilizar ambientes de programación, permiten realizar procedimientos basados en estructuras básicas de programación como lo son estas: (secuencial, decisión y repetición), siempre conducentes a solucionar problemas. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN LAS CONDICIONALES En programación, una condicional es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición. La sentencia if , significa, Si se cumple la expresión condicional se ejecuta el bloque de sentencias seguidas.   La sentencia elif , significa, De lo contrario Si se cumple la expresión condicional se ejecuta el bloque de sentencias seguidas. La sentencia else, significa, De lo contrario se cumple sin evaluar ninguna expresión condicional y ejecuta el bloque de sentencias seguidas. LOS BUCLES Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja ...

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE LA PROGRAMACIÓN

Imagen
  SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE LA PROGRAMACIÓN   Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI, siendo de importancia el desarrollo de habilidades y destrezas para solucionar problemas. Por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas, una de ellas podría comenzar  con el desarrollo de habilidades del pensamiento computacional. Para atender esta necesidad, desde el área de t...