LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS O ESPORTS

 

LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS O ESPORTS

PLAN LECTOR

Rodrigo Riquelme, 07 de febrero de 2020, 18:21

https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/que-son-los-esports-20200207-0058.html

Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y en general, compiten, de manera amateur o profesional, en un videojuego. Las competencias de este tipo de deportes pueden llevarse a cabo de forma remota o presencial.

Todos los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports. Resulta clave hacer esta diferencia cuando se trata el tema de los deportes electrónicos, un fenómeno que lleva más de cuatro décadas forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios y patrocinadores que lo han conducido a convertirse en una industria millonaria.

¿Qué deportes compiten en los eSports?

 Aunque en sentido estricto, cualquier videojuego puede formar parte de un encuentro de deportes electrónicos, los tipos de videojuego más usados en las competencias y torneos de eSports son:

Sin contar los producidos antes de la década de los 90, algunos de los videojuegos que han establecido una escena profesional relevante dentro de los eSports son:

  • Juegos de Pelea: Street Fighter, Super Smash Bros, Tekken
  • Juegos de disparo en primera persona: Doom, Counter-Strike, Call of Duty, Halo, Overwatch, Quake
  • Juegos multijugador de arena de batalla (MOBA): League of Legends, Dota2, Fortnite Battle Royale
  • Juegos de estrategia en tiempo real: StarCraft, Warcraft III
  • Juegos deportivos: Fifa, Madden, Pro Evolution Soccer
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG): World of Warcraft, Guild Wars 2
  • Jugadores, streamers y casters

El videojuego Doom, de 1993, fue uno de los primeros en ser usado en competencias de deportes electrónicos. Foto: Google Play 

Breve historia de los eSports 

Uno de los primeros registros del uso del término esport data de finales de la década de los 90 del siglo XX. En 1999, el periodista del sitio británico de noticias especializadas en videojuegos Eurogamer, Matt Bettington, comparó los deportes electrónicos con los deportes tradicionales, en un comunicado de prensa sobre el lanzamiento de la Asociación de Jugadores en Línea (OGA).

El primer torneo de videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone. En 1980, la compañía de videojuegos Atari organizó un torneo del videojuego Space Invaders, que atrajo a 10,000 personas, lo que lo convirtió en el primer evento masivo para este tipo de actividad.



De acuerdo con el investigador de la Universidad del Danubio Krems, en Austria, Michael G. Wagner, a partir de la década del 90 del siglo pasado, los eSports tomaron dos rutas de desarrollo: una occidental y otra oriental.

Corea del Sur es uno de los países en los que más se ha desarrollado la cultura de los esports. Foto: Twitter @Riotgames

Torneos y videojuegos de eSports

La formación de una comunidad de aficionados, empresas desarrolladoras y medios de comunicación en Corea del Sur, Europa y Estados Unidos condujo, a partir de los 90 del siglo pasado, a la profesionalización de los deportes electrónicos, con la integración de comunidades alrededor a videojuegos específicos y con la organización cada vez más frecuente de competencias y torneos.



Los eSports requieren de la participación de un conjunto de actores que hagan posible esta actividad social. Los jugadores son el centro de la acción en cualquier encuentro o torneo de deportes. Los jugadores profesionales de deportes electrónicos han luchado por ser reconocidos como atletas de alto rendimiento. El jugador coreano Faker, quien ha ganado en tres ocasiones el campeonato mundial de League of Legends, el sueco f0rest, el japonés Daigo y la leyenda estadounidense fatality, quien se convirtió en profesional de los eSports en 1999, se cuentan entre los jugadores que han convertido a este deporte en una actividad seria, pero, sobre todo, lucrativa.

Además de entrenadores de eSports y toda la parafernalia de ayudantes que también rodea a los jugadores de deportes tradicionales, en esta actividad participan dos actores relevantes conocidos como casters y streamers. Los casters son los comentaristas y narradores de los deportes electrónicos y los streamers son quienes transmiten partidas de videojuegos en canales de Youtube o de Twitch mientras narran lo que ocurre en la pantalla.

Industria de los eSports

Esta actividad atrajo ya desde hace varios años a todo un conjunto de compañías y marcas que han apostado por invertir y patrocinar torneos, ferias y todo tipo de eventos relacionados con los eSports. Esto ha generado toda una industria motivada por atraer a cada vez más jugadores y aficionados que también son clientes y usuarios potenciales. La audiencia global de eSports creció durante el año pasado 15% para alcanzar los 453.8 millones de personas, la mayoría de quienes se encuentran en China, Estados Unidos, Brasil y Corea del Sur.

Los canales especializados en videojuegos e eSports, como Twitch, recién adquirido por Amazon o Mixer de Microsoft, en donde se transmiten torneos y partidas de videojuegos en todo el mundo, también han jugado un papel fundamental en el desarrollo de los deportes electrónicos.

 ACTIVIDAD A DESARROLLAR DEL PLAN LECTOR

  1. Realice una lectura comprensiva del tema y responda las siguientes preguntas:
  2. Qué opinas sobre la industria de los videojuegos y su forma de llegar a la vida de las personas.
  3. ¿Qué videojuego de esports has jugado o te gustaría jugar y por qué? ¿Cuál es su trama o su historia?
  4.  Que elementos hacen parte de la estructura organizativa de los deportes electrónicos a nivel mundial.
  5. Que ventajas y desventajas cree que tienen los deportes electrónicos para: la persona que los juega, para la sociedad, la economía, el entretenimiento y el desarrollo tecnológico. Organice la información en una tabla.
  6. Que nuevos trabajos, profesiones y oficios se promueven con los deportes electrónicos.
  7. Observa la caricatura, describe los elementos que presenta, si es necesario busca información y construye un comentario que explique tu opinión sobre la imagen.






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